来源:雪球App,作者: 埃心诺斯,(https://xueqiu.com/3489397979/319271544)
跟踪一下2024年腾讯海外游戏业务和竞争的变化,无特别说明的都是美元。
1 全球及海外游戏市场变化:
全球游戏市场:2024年全球游戏市场1877亿,比2023年增长2.1%,亚太市场859亿占46%是最大的区域市场,移动端926亿占49%是最大的游戏平台,具体比例如下。中国游戏市场450亿,按美元计同比23年增长3.2%,对应海外游戏市场2024年达到1427亿,比2023年增长1.7%,海外市场增长慢于国内。
海外游戏市场:TOP3是北美,亚太和欧洲,占比稳定在35%,29%和24%,中东&非洲和拉丁美洲增长最快达到8%和6%,但市场份额较小不足10%;单一市场中TOP3是美国、日本和韩国;平台份额方面,移动/PC(含网页)/主机端的比为42%/23%/36%。
2 腾讯海外游戏业务变化:
腾讯的海外游戏收入77.3亿(TTM),海外游戏市场份额5.4%,和2023年比没有明显变化,主要跟踪一下海外投资游戏公司,国内游戏出海,海外自研工作室,海外发行和渠道的变化。
2-1 海外投资游戏公司:
腾讯2024年在海外的投资很少,比较重要的有三笔,一是直接投资了Remedy,这家公司开发的《心灵杀手》曾获得过TGA单项奖,二是透过子公司Supercell增持了Space Ape,这家公司的音乐节奏游戏《Beastar》从2021年开始在海外市场持续热销;三是透过子公司Mini Clip收购瑞典游戏公司EasyBrain,出价高达12亿,是近三年最大的一笔海外游戏投资,这家公司上一个财年收入达到3亿,主要靠休闲游戏的广告收入,参考2024年全球休闲游戏厂商内购收入第10名Playtika也只有3.83亿,可见Easy Brain在休闲游戏领域算是比较大的公司了,预计这将有助于补充腾讯在欧美市场热门游戏品类上的短板。
2-2 国内游戏产品出海:
自研方面王者荣耀今年6月改版后再次出海,截至11月还没打入出海收入TOP30,已经有些扶不起的阿斗的感觉了,不过这次上线的国家地区比较多,下半年在马来西亚市场暂时保持住了畅销榜10~20名的位置,算是本次出海的唯一亮点了,但仍然距离竞品《Legends: Bang Bang》很远。好消息是天美工作室开发的另一款SLG游戏《Age of Empires Mobile》,借用了微软旗下上个世纪的IP"帝国时代",10月上线后成功打入出海收入TOP30,11月进入TOP20,考虑到腾讯有比较丰富的SLG长运营经验,这款游戏有望继续留在榜上,自研出海算是取得了一些进步。
投资公司方面出海的成绩依然不错,点点互动(间接持股10%)的作品《Whiteout Survival》Q4以来已经登顶国内手游出海榜首,库洛游戏的《鸣潮》5月上线以来就稳定在TOP30,腾讯已经将库洛的持股比例提升至51%,这有助于补充公司在二次元品类上的短板,乐元素(持股8.8%)的女性向游戏《偶像梦幻祭》海外收入有些下滑。
2-3 海外自研工作室:
天美北美工作室团队“Team Kaiju”23年底已经传出关闭,此后有"相关人士"透露说员工转入天美的其他团队,其余已成立的美国和英国工作室都没有重要进展。此外2024年腾讯的光子又在海外成立了两间工作室,一间是美国的Uncapped Games,另一间是光子日本工作室,这是腾讯在日本成立的第一间工作室,目前只确定负责人是从卡普空挖来的伊津野英昭。海外自研工作室2024年布局上稍有调整,开发上算是零产出,距离最早成立光子LA工作室已经过去5年了,海外自研唯一的产出是23年TGA上秀出的在开发作品《Last Sentinel》的CG,这就是3A游戏的代价吧,游戏不一定成功,但钱和耐心一定不能少。
2-4 海外游戏发行和渠道:
海外发行品牌Level infinite的官网显示,海外发行的游戏共有33款,移动/PC/主机平台的比例大概是2:2:1,大部分都是自研和投资公司的产品,合作的渠道商涵盖了三端所有主流平台。从发行的产品上看,比较明显的变化是多平台游戏的比例增加,目前有接近一半的游戏是多平台发行。
2024年渠道上的一个变化是小程序游戏在移动端的崛起,国内的市场规模已经达到了55亿,结合Newzoo的国内外小游戏比例,估计海外的小程序游戏市场在83亿左右,小程序游戏的渠道商包含了Google,Apple这种传统平台,也出现了Facebook,Line,Discord,Kakao,Snapchat这种社交平台,这些新渠道大多选择收取和传统渠道商一样的分成30%,个别的平台更低一些。小程序游戏的渠道更加多元化,这给海外游戏带来一些变化,一是增加了渠道商的竞争,间接提高了开发商和发行商的议价权,这个从腾讯在国内小程序游戏和苹果谈分成的事上也可以看出来,过去渠道商的分成根本没得谈,现在能上谈判桌就是进步了。二是腾讯多了一个通过投资海外社交平台,来获取海外游戏渠道收入的选择,但仅限于一些小型社交平台,比如现在就持有4%的Kaokao Games股份,并且腾讯已经参与过多轮对Discord的投资。目前小程序游戏的市场还比较小,但增长很快,值得持续跟踪它的发展。
渠道上另一个变化鸿蒙系统的出现,彭博年中报道过一次鸿蒙的渠道分成会考虑只收取20%,远低于安卓和IOS的分成比例,这大概会加剧国内渠道商的竞争,但海外市场鸿蒙的市场份额非常小不足1%,即便20%的分成比例远低于安卓和IOS的30%,也不足以威胁到谷歌和苹果,尤其是在美国和日本这两个最大的海外单一游戏市场,所以鸿蒙的出现对海外游戏业务还没什么影响。
3.海外游戏的竞争变化:
截止2023-Q4年世界收入TOP25的公众游戏厂商如下(不含硬件),和上次对比只是多了一家日本老牌游戏公司SEGA,主要原因是动视暴雪合并到微软腾出来一个位置。腾讯仍然是入股关系最多的公众游戏公司,2023年的权益收入达到13.6亿,和腾讯游戏业务规模比起来还很小,但已经相当于日本SEGA的收入了。
此外两家非上市公司Valve和PIF旗下的Savvy Game收入估计在全球TOP10,其中Valve和苹果谷歌类似主要依靠渠道收入,它拥有全球最大的PC游戏平台Steam;另一家PIF旗下的SAVVY Game去年收购了欧美手游市场收入最高的公司Scopely,同时也入股过很多游戏大厂,权益收入达到18.8亿比腾讯还要高,PIF背靠沙特政府,有规模庞大又长远的游戏和电竞投资计划,值得持续跟踪它的发展。
腾讯的海外游戏业务主要和这张榜单上的公司开展竞争,我还是选取前10名中的游戏开发和发行公司:Sony,Microsoft,NetEase,EA,Nintendo,加上腾讯和米哈游,观察它们在欧美T1市场(美加澳英法德)和亚洲两大单一市场日本和韩国的竞争情况,以上8个国家涵盖了72%的海外游戏市场。
3-1 欧美T1游戏市场规模678亿,占海外游戏市场的48%,且有相对较高的相似度,都是以主机和移动端为主,休闲和动作类游戏为热门品类,其中移动端收入TOP30与这些公司的关系如下:
欧美T1手游市场上微软收入领先,主要来自于动视暴雪旗下;腾讯紧随其后,主要来自子公司Supercell和Tencent TianYou,另外有两家持股公司SpinX Games和Century Games上榜;欧美T1市场手游收入排名估计为:微软>腾讯>EA>米哈游(Cognosphere)>索尼,任天堂,网易。整体上看2024年腾讯在欧美T1手游市场的竞争中略有进步,主要得益于子公司Supercell和持股公司Century games的提升,收入上已经仅次于合并动视暴雪后的微软,同时腾讯也在欧美最受欢迎的休闲品类上继续发力,24年通过Miniclip斥资12亿收购了休闲类游戏开发商Easybrain(预计2025年完成),未来Miniclip算是腾讯在欧美T1市场增长的一个新看点。
3-2 日本游戏市场规模184亿,占海外游戏市场的13%,以移动端为主,主机端次之,是海外第二大单一市场,比较受欢迎的游戏类型有角色扮演类(RPG)和动作类。其中移动端厂商收入TOP25与这些公司的关系如下:
日本手游市场上米哈游超过Sony跻身TOP3,Sony旗下的Aniplex掉到第7,网易超过腾讯升至第13,腾讯掉到第18,同时腾讯持股的Happy Elements和Netmarble收入排名均有下滑,另一家持股的世纪华通,依靠爆款游戏《无尽冬日》的增长进步明显。日本市场手游收入排名估计为:米哈游>索尼>网易>腾讯,任天堂>微软,EA,整体上看腾讯2024在日本手游市场的竞争中有一定退步,主要受到《胜利女神尼基》收入下滑的影响。腾讯一直缺少二次元题材上的爆款作品,而全球二次元游戏市场有一半都在日本,如Mixi的《怪物弹珠》,Cygame的《赛马娘》,索尼的《Fate/Grand Order》,米哈游的《原神》和《崩铁》已经霸榜日本手游收入榜多年,这一课腾讯显然还没有补上。眼下除了《胜利女神尼基》之外,相对值得期待的作品,是投资公司库洛出海日本的作品《鸣潮》国际版,5月下旬上线以来已经接近日本收入榜TOP50。
二次元题材之外,像持股公司Krafton的《PUBG》在很多国家都是最大的吃鸡类游戏,但在日本市场远远落后于竞品《荒野行动》,这和游戏登录时长、运营投入确实有些关系,但背后的核心问题还是去年提过的那个:腾讯多年以来并不足够重视日本游戏市场,至少重视程度和其市场规模不成比例。日本是海外游戏的第二大单一市场,同时有索尼、任天堂、卡普空等多家老牌游戏公司,有全球最大的动漫产业和游戏人才,有影响力的IP不输美国,但腾讯直到2020年才对日本游戏公司有比较大的投资,我不确定背后的真实原因,去年在提到这点的时候,有位球友给出了一个看法我觉着有些道理:"腾讯因为早年投资韩国的成功,其游戏审美和调性就偏向韩系(或者说欧美系的亚洲本土化),任何一个公司都有其能力圈和路径依赖,腾讯也不例外"。近几年确实看到腾讯也在逐渐转变,在日本PC和主机游戏上有了几笔很大的投资,今年也在日本成立了一家光子工作室,希望这个短板早日补齐。
3-3 韩国游戏市场规模大概有156亿,占海外游戏市场的11%,是海外第三大单一游戏市场,以移动端和PC端为主,主机游戏只有5%,最受欢迎的游戏类型是MOBA类和角色扮演类(RPG)类,同时韩国电子竞技产业非常发达,且游戏公司根据政府要求曾对青少年游戏时间有过10年的防沉迷机制。以上几个方面都和中国游戏市场很像,或者说韩国对国内游戏产业影响相当大,在很多方面都是国内游戏产业的参照。其中手游厂商收入TOP25与这些公司的关系如下:
腾讯在韩国市场上的布局相当突出,有三家旗下公司和四家持股公司打入TOP25,而四家美国和日本巨头没有一家进入。腾讯在海外的第一笔投资就是2005年投资的韩国游戏公司Gopets,此后多年持续重金投入的韩国游戏公司,给腾讯带来了多个爆款作品,比如Netmarble的天堂系列,Krafton的PUBG,Shift up的胜利女神尼基,韩国可以算是腾讯海外投资中效率最高的地方了。此外米哈游的作品《崩坏 星穹铁道》和《原神》在韩国也有相当出色的表现,2021年以来米哈游一直都是发行商收入TOP10。韩国市场手游收入排名估计为:腾讯>米哈游>索尼,网易,任天堂,微软,EA。整体上看腾讯2024年在韩国游戏市场的竞争中略有进步,主要得益于Supercell的提升。继续保持在韩国投资的成功,对腾讯的意义明显超过了韩国市场本身,一方面是韩国确实有很多开发能力领先的游戏公司,另一方面也是因为中国游戏历史上引进的韩国游戏很多也很成功,很多游戏沉积多年已经形成IP,对国内玩家有很强的号召力,今年国内上线即爆火的DNF手游就是经典案例。
3-4 端游(PC+主机)市场的竞争:2024年海外端游市场一共844亿,其中主机端513亿,PC端332亿。端游市场基本上是美日厂商的天下,以主机端的收入比来看,2024年索尼/微软/任天堂的全球收入比在4.5/2.7/2.7左右(含软硬件),三家公司有硬件平台的渠道优势,收入遥遥领先于其他几家。
3-4-1 美国和欧洲端游的收入/销量榜TOP20(端游数据滞后只有2023年数据)与这些公司的关系如下:
美国端游市场竞争异常激烈,去年TOP10热销的游戏中今年有8款被挤了出来,对比一下去年移动端的TOP10,只有2款游戏今年被挤出来,另外8款游戏继续霸榜。腾讯持股公司也不例外,From software的3A大作《艾尔登法环》从去年的第2掉到了第18,欧洲市场这款游戏从去年的TOP3直接跌出了销量TOP20。另一个持股公司Ubisoft的作品《刺客信条》系列在欧洲市场的竞争中小有进步,算是腾讯目前在欧洲端游最有价值的一笔投资了。不过这两家持股公司2025年可能要迎来变数,From software这边索尼已增持它的母公司角川,成为其最大股东,腾讯未来最多是一个财务投资者;Ubisoft这边传出大股东Guillemot Brothers想联手腾讯将公司私有化,目前还没有确定的消息,算是腾讯扩大欧美端游投资的一个机会。
腾讯从2019年开始加大端游领域的投资,近几年在TGA大放异彩的游戏开发商From SoftWare,Larian Studios,Game Science背后都有腾讯投资的身影,但这点成绩只能算是刚刚起步,收入上仍然远远落后于美国日本的游戏巨头。四家公司中微软和EA在欧美市场稍有优势,欧美市场端游收入排名估计为:微软,EA>索尼,任天堂>腾讯,网易,米哈游。
3-4-2 日本和韩国端游的销量/收入榜(端游数据滞后只有2023年数据)与这些公司的关系如下:
日本端游市场任天堂在销量上一骑绝尘,远超其他几家公司,但只是销量的数据,就不做收入排名了。日本和美国的端游市场有明显差异,一个是热销的游戏更稳定,日本去年的销量TOP10中有8款游戏今年继续霸榜,只有2款游戏被挤出去,这和美国市场2款留下8款被挤出去截然相反;另一个是偏好上差别,日本和美国的端游TOP10中只有一款游戏《The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom》是重叠的,其余9款游戏完全不同,这也侧面印证了日本市场的独特性,欧美游戏市场的成功很难复制到日本,这也是腾讯在日本的困难所在。
韩国端游市场主机端占比非常小,主要看PC端,这个TOP10是PC端玩家使用时长的排名。腾讯在韩国的端游市场同样突出,Riot Game的《League of Legends》一款游戏就占了玩家44%的时长,这款游戏在韩国尤其受欢迎,也和韩国有电竞游戏热的传统有关。除了这款游戏之外,另一款Riot Game的《Valorant》,EA的《FIFA》,暴雪的《Overwatch》和《Starcraft》也都上榜,欧美开发商出品的PC游戏加一起,已经占了玩家游戏时间的67%,这反映了韩国游戏市场内容偏好上和欧美有很高的相似度,只是平台选择上主要在PC端,欧美成功的游戏比较容易复制到韩国市场,这也是腾讯在韩国如此成功的一个原因。
对比日本和韩国游戏市场的差异,我也更能理解在资源有限的情况下,腾讯过去选择了押注韩国市场而非日本,因为这些投资不仅对国内游戏市场的反哺更大,也更适合在本地导入欧美工作室的游戏,供需两端都能得利。
4 总结
2024年腾讯的海外游戏市场份额保持稳定,业务方面重点加大了休闲游戏公司的投资,自研产品出海也有一定进步,市场上最大的变化是小程序游戏的出现,渠道商开始多元化。主流手游市场中,腾讯在欧美和韩国略有进步,日本有一定退步;主流的端游市场中,腾讯除了在韩国比较成功,在其他市场的影响力都很小。
2023年及之前的海外游戏业务
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